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楽曲の転載、著作権 等はInformationを一読の上、お願いしますm(_ _)m オリジナル楽曲です。 楽曲は、seesaaブログを使って楽曲配信をしています。DLもご自由にどうぞ。 もしご丁寧に感想なんぞ頂ける方はブログのコメントにお願いしますm(_ _)m http //mheat.seesaa.net/ 配信サイト"muzie""SoundCloud"でもDLできます。 muzie→http //www.muzie.ne.jp/artist/a019184/ SoundCloud→http //soundcloud.com/grand_chariot 過去の配信曲は大量に公開停止させていただきました。 (長い間、ありがとうございました!今後公開する予定は今のところありませんm(_ _)m) 1st Album "Grand Chariot" Lyrics. Tr.02 "Grand Chariot" Tr03 "Sacrifice is already enough" Tr04 "Chain of the Pain" Tr06 "Your Spirit Carries On." Tr08 "Full Moon ~The Second Chapter~" Tr09 "Pathetic" Tr10 "Requiem" Download Music. Melodic Speed Metal To The Golden Sky Seulement pour vous... Black rain, Falls Rock 恋桜 Transparent feather Cycle of Peace (with I.Kira) The abolished heart J-POP Lovely Angel Vocal A Little World (06~11)(J-POP) Chain of the Pain(Melodic Death Metal) The Doppelga"nger(Death Core Metal) White Fairy(Melodic Speed Metal) Cover/Arrange Worthless as the Sun Above Clouds(Melodic Death Metal) Bronzewing("Home-Town Domina"Arrange)(Melodic Death Metal) B.C.12000("時の回廊""サラのテーマ"Arrange) by クロノトリガー(Death Metal/Melodic Speed Metal) Maxwell's demon("Conclusion"Arrange)(Progressive Metal)
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もうすぐ一周年 スマブラの大会 ~ルール~ 一対一のタイマン式 ストック制タイム7分 ストックは5つ ステージ マリオブラザーズ、強制スクロール以外でランダム アイテム 無し 投げ連類、ハメ技 無し キャラクター制限 無し ガン逃げ、ガン待ちなどは禁止にはしないがエアーを読みましょう 負けてもグダグダ言わない ルール違反防止の為に審判も参加してください ~参加募集~ 1月14日まで ~開催日時~ 1月15日~2月10日 以下参加者情報 登録方法 |コテ|1234 1234 1234| コピペして書き込んでください。優しい方はまだ登録されてない人を登録してあげてください。 コテ コード ぼたもち 2191-6847-3089 じょけぇ 0516-6581-2409 ゼタ 0344-9174-7656 かがりび 3480-1746-6317
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karin【登録タグ 作K 作KA-D 作り手】 特徴 作り手名:『karin』 作詞家。 曲 やさしい毎日 CD まだCDが登録されていません 動画 コメント 名前 コメント
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ウラリナ語 |Language Isolate| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【ura】 言語名別称 alternate names Itucali イトゥカリ語 Shimacu シマク語 Simacu ウラリーニャ語 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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MSCとは 解読のヒント 導入 pymsc mscdec MSC Debugger コメント MSCとは MSCとは、スマブラforにおいてキャラクターの動作を制御するプログラムのことである。ゲームシステム解析のほか、トレーニングModパックにも利用されている。各キャラクターごとに個別のMSCが存在し、ファイルは fighter [キャラ名] script msc に格納されている。拡張子は「.mscsb」。weaponを持つキャラは、同フォルダの下層に各weaponのMSCファイルがある。 スマブラforからの新しいシステムで、ユーザーの間で解明されはじめたのは2017年秋頃からである。スクリプト数は1キャラにつき2200~2500個、うち2200番くらいまでが全キャラ共通のコードである。スクリプト文法や動作との対応など未解明の部分が多い。現状ではACMDファイル(≒Hitboxスクリプト)よりも敷居が高いと言える。本当ならばこのページで読み方やスクリプトの対応関係などをじっくり解説したい所なのだが、量が膨大すぎるのと不明な点が多すぎるのとで諦めた。 MSC Note Sheet とにらめっこしながら、丁寧に読み解いていくのが基本となる。 スクリプトを見るだけなら、Ruben氏の MSC Viewer でも可能。 解読のヒント 解読の一番の肝は「どのスクリプトがどの行動に対応しているのか」を特定することである。一つの動作に複数のスクリプトが紐づいていることも多く、スクリプト間の呼び出しも頻繁に行われるので、かなり面倒くさい。既に正体が分かっているスクリプトは MSCNoteSheet_CmnScript にリストアップされている。 ある行動のスクリプトを探したい場合は、それに関係のあるパラメータのVariableIDで検索するのが有効である。例えば走行のスクリプトを探したければ、キャラクターの走行加速度が関係しているはずなので、fighter_paramを参考に"0x03000009"などを検索すると良い。(*1)検索に使えるIDは以下のシートから探そう。 MSCNoteSheet_Variables fighter_param 必殺技のパラメータ 実機でのスクリプトの動き方、変数が取る値などが知りたければ、MSC Debuggerが役に立つ。 導入 必要な環境 .mscsbファイルSm4shExplorerでExtractして入手。真・解析の手引きも参考に。 Python3 のインストールプログラミング言語。pymscを実行するのに必要。 Pythonの知識はほぼ必要ない(あるに越したことはない)が、コマンドプロンプトは最低限扱える必要がある。 ツール jam1garner氏がリリースしている。管理人が現在導入しているのは以下の4つ。ツール名をクリックでgithubのページに飛び、緑色の「Clone or download」からダウンロードできる。 pymsc mscsbファイルの解凍・コンパイルを行う、最も基本のツール。簡単なMSCコードを実行できるエミュレータプログラムも同梱。本記事で扱うプログラムファイルは以下の3つ。 disasm.py:mscsbファイルの解凍。 asm.py:mscsbファイルへのコンパイル。 emu.py:MSCエミュレーター。 mscdec mscsbファイルを、より読みやすい形で解凍するツール。pymscとの違いは、 C言語のソースコードとして1つのファイルに解凍する コンパイルはできない 作業効率が大幅に上がるので、是非導入しておきたい。 MSC Debugger 実機でMSCスクリプトをデバッグできるツール。実機のハック環境と別のツール: Diibugger の準備が必要。 MSClang C言語で書かれた簡易なMSCソースコードをmscsbファイルにコンパイルするツール。機能としてはmscdecと対になるが、キャラクターに実際に使われているコードは複雑すぎてコンパイルできない様子。管理人も殆ど活用できていないので、大幅な改良が来るまではこのページでは紹介しない。 役立つサイト MSC Note Sheet 現在判明しているMSCのコマンドや内容をまとめたシート。 MSC Viewer MSCスクリプトを閲覧できるサイト。pymsc版とmscdec版、両方の書式を選べる。同サイトの MSC script searcher は、全キャラのスクリプトに対し簡易的な構文検索も可能。データ量の都合上どうしても動作が重たいが、便利。 pymsc wiki pymsc製作者によるMSCの文法解説。このページでも要約を掲載する。 PyMSC Tutorial トレモModパック製作者による、PyMSCツールの実践向け使い方解説。 MSC Syntax Highlighting MSCファイル編集に便利なエディタ設定ファイル。フリーの Atomエディタ に導入すると、MSCの文法に反応しテキストに色を付けて表示してくれる。Atomエディタはmscdecで解凍したC言語ファイルにも色付けが出来るので、是非ともインストールするべき。 pymsc 一番基本のツール。編集したmscsbファイルを実機で動かすにはこのツールを使うしかない。 解凍 シェルスクリプトで python disasm.py [mscsb file] を実行する。[]内にはmscsbファイルのパスを入力。解凍されたスクリプトファイル群は、"output"フォルダの中に展開される。出力されるのは Scripts (拡張子なし) globals.txt script_[n].txt コンパイル "Scripts"ファイル、スクリプトの.txtファイルが存在するフォルダで python asm.py を実行する。同フォルダに"test.mscsb"が出力される。出力ファイル名は、Scriptsファイルに |example.mscsb のように「|」(バー)から始まる一行を任意の位置に追加することで変更が可能(後述)。 asm.pyはmsc.pyをインポートするので、msc.pyを同フォルダに入れるか sys.path.append( msc.pyのパス ) などを追加するなどしてパスを通さないと動作しないことに注意。 出力ファイルについて Scripts .txtのスクリプト群をリスト化・管理しているファイル。 行頭に「 」(コロン)があるスクリプトが対戦開始前に最初に読み込まれ、キャラクターの基本的な設定が行われる。 asm.pyでコンパイルするファイル名を変えたい場合は、"script"に |example.mscsb のように、「|」(バー)から始まる一行を追加すればよい。 任意の位置に追加可能で、複数個追加すれば同じ内容のファイルが(別名で)保存される。 globals.txt 文字のエイリアス設定をするファイル。 .string [string] これで、行数が文字列のエイリアスになる。 同梱のバッチファイルについて 作業効率化のためのバッチファイルのサンプルが、DLフォルダ内にzip形式で同梱されている。対応する".py"ファイルと同階層に置いて実行すれば、シェルスクリプトを使わずに解凍・コンパイルなどが可能。 ※あくまでサンプルなので、disasm.bat など引数が足りないものは自分でbatファイルを編集する必要アリ。 emu.py emu.pyは、シェルスクリプト上でMSCコードを仮想的に実行するエミュレータープログラムである。実行方法は python emu.py と打ったあとにコードを入力するか、 puthon emu.py [mscsb file] で直接実行するかのいずれか。ゲームで使われるコマンドの中にはemu.pyが対応していないものも多くあるので、後者もあくまで自作のコードを動かすための機能だと考えるべきであろう。 以下では主にemu.pyで動作するMSCの構文を学習する。 MSC構文 + 長いので折り畳み プログラミング言語としての構造は非常にシンプルである。基本的にスタックとスクリプトで数値をやり取りして end でプログラム終了するだけである。 スタック MSCの数値はスタックの形式で管理される。スタックとは、データの管理方式の一つである。変数をストックする際は上に積み上げていき、逆に使用する際は上から取っていくという形式を取る。上に積む作業を"Push"、上から取り除く作業を"Pop"と呼ぶ。 MSCでは、コマンド末尾に「.」(ピリオド)を打つことで入力をスタックにpushすることを示す。 例: pushInt. 0x30 #0x30をスタック一番上にpush スタックの概念が良く分からない人は: スタック(wikipedia) プリント printf [表示するstack数] stackの文字列を表示するコマンド。 表示するstack数に2以上の数を入れた場合は、上から指定数のstackを取り出し、下に積んであったものから順に表示する。数値を直接printすることはできず、文字列中に「%i」などと打つことでのみ、その位置に置き換わる形で表示できる。配置する順番等については例Bを参考に。 整数は「%i」、浮動小数は「%f」と表記する。 例A: pushInt. 1 pushInt. 2 addi.#スタックの上2つをpop&加算、結果をpush pushInt. "1 + 2 = %i"#文字列をpush。%1は、ここにintを挿入せよの意。 printf 2 #上2つを print. 例B: pushInt. 5 pushInt. 10 pushInt. "入力は順に %i, %i です." printf 3 入力は順に 5, 10 です. ↑ 「5,10,文字列」の順に読み込み、文字列に含まれる「%i」に整数が入る。 整数と浮動小数 浮動小数を入力するときは、 pushInt. 2.5f のように、最後に「f」をつけて小数を判別する。 整数を入力するときは何もつけなくてよい。 エイリアス 文字列に数値または文字列を紐づけする。 .alias 3,stockCount #stockCount = 3 PushInt. 4 setVar 0,stockCount #実際は3がセットされる。 実際にはglobals.txtにグローバルエイリアス設定がある。 変数 MSCの変数には global , local の2タイプがある。 前者は全スクリプト、後者は単一のスクリプト内でのみ有効。 begin [argument count], [variable count] 変数の個数を宣言。実際のMSCファイルでは先頭行に必ず書かれている。 エミュレーター上では書かなくてもよい。 argument = local valのうち、既に値が代入されているものの数。 variable = そのスクリプトで扱うlocal valの総数。 エミュレーター上でargument countを1以上に設定すると、実行時にその数の分だけ代入する数値の入力を求められる。 pushVar. [type], [varnum] setVar [type], [varnum] type 0=local, 1=global varnum :変数番号。「0,5」なら、「localの5番目の変数」。 pushVar.:変数をstackに積む。「.(ピリオド)」がpushすることを示す。 setVar:stackから変数に代入。 例 begin 0,3#localは3個。今、0個がストックされた状態からスタート。 pushInt. 3#まず3をpush。 setVar 0, 0#localの0番目に3を代入。3はpopped pushInt. 43#43をpush。 setVar 1, 10#globalの10番目に代入。43はpopped pushVar. 0,0#local_0をpush pushVar. 1,10#global_10をpush pushInt. #"localVar0 = %i globalVar10 = %i"文字をpush printf 3#3個をprint。上3つ(3,10,文字列)をprint end 論理 数字(0,1)がそのまま論理に対応し、0はfalse, 1はTrueを表す。 論理記号 equals. は、stackの上2つの数値をpopし、等しければ1を、異なれば0をpushする。 同様に、''notEquals, lessThan, lessOrEqual, greater, greaterOrEqual'' も存在する。 論理演算子 stackの上2つの論理(0,1)をpopし、論理判定をpushする。 ''bitOr, bitAnd, bitXor''が存在。 if文 if stackをpopし、trueの時のみif以下のコードを読む。 例: pushInt. 1#true if endOfIf#trueなので読む pushInt. "The if was run"# printf 1#The if was runと表示 endOfIf #読むのはここまで pushInt. "This was run" printf 1 else ifで場合分けをしたい場合に使う。使用方法が少し特殊。 コマンドの効果は、「else B」で「Bまでジャンプする」というもの。ifと同時に使うことを想定されているようだが、通常のプログラムコードと違って、ifとelseの対応関係はないらしい。 例 pushInt. 0 or 1 if A pushInt. "Was true" printf 1 else B A pushInt. "Was false" printf 1 B pushInt. "If/Else blocks over" printf 1 end Trueのとき Aが実行される。Aブロックの最終行「else B」で「B 」までジャンプ。 結果的に、A とB の間に位置するfalse時のコマンドは実行されない。 Falseのとき Aブロックはスキップされ、A の次の行(false時のコマンド)から読み込む。 B はTrue時に読まない領域を区切っているだけであり、 ifコマンドそのものとは対応していない。 演算 計算を行うときは、演算子に整数なら「i」を、浮動小数なら「f」をつけて計算する。 演算子には以下のようなものがある(全て浮動小数版)。 addf 加算 subf 減算 divf 除算 multf 乗算 negf 符号反転 また、local変数計算を簡潔に行う演算子もいくつかある。 Int Float Parameters Description i++ f++ varType,varNum adds 1 to variable i-- f-- varType,varNum subtract 1 from variable i+= float+= varType,varNum adds X value from stack to variable i-= float-= varType,varNum subtracts X value from stack to variable i*= float*= varType,varNum multiplies variable by X value from stack i/= float/= varType,varNum divides variable by X value from stack 例 i+= 0,1#local_1に、stack一番上にある数値を加算する syscall syacallは、数値の処理を行うコマンド(の群)。 内部システムにおける様々な数値処理の実態であり、それぞれのコマンドに番号が振られている。 処理とコマンド番号の例ボタン入力を取得する: 0xe Hitbox関連の何か:0x2e 乱数を発生させる:0x9 etc... 現在判明しているコマンドと番号の対応表↓。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1-Fv8UyW2eTCjDfRnN3ObRD9e6ig4zmlhU_IzCDWh86Q/edit#gid=1909700739 構文は sys [stackから取得する値の個数] [コマンド番号] sys. [stackから取得する値の個数] [コマンド番号] ←stackにpushする場合 コマンドによって必要な引数の個数が違うので、適切な数が「取得する値の個数」で指定される。 例1:コマンド 0x9 処理:2つの引数a,bを取り、a以上b未満の整数をランダムに生成する pushInt. 0 pushInt. 10 sys. 2, 0x9#「0,10」の2つが引数。「.」があるので、作った乱数はpushされる。 pushInt. "Random number %i" printf 2 Random number 7 例2:コマンド 0x16 処理:ID(例:0x1E00000A)に割り当てられた数値にアクセスする。 引数は「処理タイプ, (数値,) 変数ID」 処理タイプが「0x6」の場合、IDに格納されている数値を呼び出す。 処理タイプが「0x7」の場合、IDに数値を書き込む。 第二引数の「数値」は、後者の場合のみ必要になる。(前者では入力不要) pushInt. 7 pushInt. 5000 pushInt. 0x2000000 sys 0x3, 0x16 #値"5000"をID"0x2000000"に書き込む。 pushInt. 6 pushInt. 0x2000000 sys. 0x2, 0x16#ID"0x2000000"の数値をstackにpushする。 注:PyMSC Emuで動作するsyscallは、ここで紹介したコマンド0x9, 0x16のみである。 他のスクリプトの呼び出し callFunc [int] スタック最上段に置いたスクリプトを呼び出す。 intにはスクリプトの引数の個数を指定し、その個数分を追加でスタックから取得する。 例1. pushInt. script_0 callFunc 0 script_0を呼び出す。引数なし。 例2 try. label pushInt. 1 pushInt. 2 pushInt. 3 pushInt. script_200 callFunc 3 label script_200を、引数"1,2,3"とともに渡す。 try. コマンドはこの場合、"label"に囲われたスクリプトからの出力をstackに積むという処理である。 例3 呼び出されるスクリプトの例。 begin 1,1 #1個のlocal変数があり、うち1個は既に値が代入されている pushVar. 0,0 pushInt. 2 multi.#localの0番目と2を乗算 return_6#stackの一番上をpopしながら出力する。 end 新規に作成したファイルを呼び出すときも、そのファイル名を指定すれば問題なく呼び出せる。また"script_[n]"の形式で呼び出したファイルの名前が変更されていた場合でも、代わりに"インデックスnのスクリプト"を参照するために特に不都合は起こらない(らしい)。 mscdec MSCをC言語形式で解凍するツール。C言語に通じていなくとも直感的に読めるはず。少なくともpymsc版よりは遥かに読みやすい。Atomエディタなどのハイライト機能を使えばなおよし。1つのファイルにまとまるため、変数IDなどの検索も簡単である。 解凍 .mscsbファイルを、mscdec.batにドラッグ ドロップ。あるいは、 "mscdec.py filename"。同フォルダに「.c」ファイルが生成される。 読み方 msc"dec"の名の通り、スクリプト内の実数は10進法で表示される。IDは16進数のまま。 mscdec版の sys_16(0x3, 0xX, 0xYYYYYYYY) は、pymsc版のsyscallコマンドの pushInt. 0x3 pushInt. 0xX pushInt. 0xYYYYYYYY sys 0x3, 0x16 に対応する。 ↓めっちゃ見やすい。 MSC Debugger MSCスクリプトを実機でデバッグするツール。 非常にクラッシュしやすい ので心して使うこと。ツールがクラッシュしたらWiiUも再起動しなければならない。 解説(英語):https //pastebin.com/UsxdKeX6 準備 DL:https //github.com/jam1garner/diibugger-hbl/releases ↑から、diibugger.elfをダウンロード。Haxchiなどが入ったSDカードに SD wiiu/apps/diibugger/diibugger.elf のように配置する。 次に、 WiiUのインターネット接続方法をPCのものと揃える。 管理人のPCは無線LAN接続なので、WiiUも無線接続に切り替えている。WiiU有線-PC無線だと通信が上手く行かない。有線-有線は未確認。 接続設定を終えたら、 WiiUのIPアドレスを確認 する。WiiUのインターネットブラウザーを起動し、画面右上から「設定 デベロッパーツールの有効化」。表示される数字:"AAA.BBB.CCC.DDD XXXX"のうち、AAA.BBB.CCC.DDDがIPアドレス。 起動 HomeBrewLauncherを開いて、diibugger.elfをロード。真・解析の手引きの通りにHaxchiを導入している場合、「Haxchi起動 Aボタン押しっぱなし diibugger.elfを選択」と進めばよい。 Miiスタジオが起動するのですぐ終了。 スマブラを起動する。 PC上で、MSC Debuggerフォルダ内の「run.bat」をダブルクリック。スマブラ起動後ならばどのタイミングで起動しても良い。 起動したソフトの画面下、Wii U IP にWiiUのIPアドレスを入力してconnectを選択。上手く行っていれば、すぐに一番下に"Connected"の表示が出る。失敗する場合はWiiUのIPアドレス、ネット接続設定などを見直す。 使用方法 まずデバッグしたいMSCスクリプトを決める。以下ではフォックスのscript_796, 致命エフェクトを生成するスクリプトを動かしてみる。 MSC Debuggerフォルダに対象キャラの.mscsbファイルをコピーする。コマンドプロンプト(*2)で、 python PrintMscScript.py [character name].mscsb [script number] を実行する。今回の場合は python PrintMscScript.py fox.mscsb 796 を実行。 ↓実行した図。 実行すると、pymscで解凍したものと同じコードがコマンドプロンプト上に表示される。行の先頭の8ケタの16進数が、内部処理で使われている行番号になっている。ここからブレークポイント(*3)を設定したい行の番号を選び、ツール内の Breakpointタブ add に打ち込む。 今回は上から3行目の「sys 0x0, 0x21」にブレークポイントを設定する。行番号:0002790C をツールに打ち込んで登録。ポイントは複数登録および削除も可能。 ↓ブレークポイント登録。"0x"はつけなくてよい。 設定が完了したら実際にゲームをプレイし、 そのスクリプトが読み込まれるような状況 を再現する。成功すれば、ブレークポイントを置いた行を読み込んだところでゲームが"一時停止"する。 一時停止を活用し、MSCスクリプトの動作を調べていくのがこのツールの本領である。 ↓一時停止した様子。キャプチャーボードでWiiUの画面を右に表示している。 ツールのコマンド MSC Dissassemblyタブ スクリプトの進行・停止に関するコマンドを実行できる。 Continue:一時停止解除。 Step:1行進む。 Break:一時停止していないときに使う。次に読み込まれた任意のMSCスクリプトの最初の行で一時停止。MSCスクリプトのエントリーポイント(*4)を調べるのに有用。 ↓stepを押すと1行ずつ進む。 MSC dataタブ Local Variablesでは、ローカル変数、MSCのスタック変数が表示される。Global Variablesではグローバル変数が表示される。変数をダブルクリックすると、値をPC上で編集することも出来る(ローカル変数は編集できない?)。 その他 Memoryタブ:WiiUのメモリの、特定のアドレスの数値を表示する。活用法不明。 Threadタブ:不明。多分重要ではない。 コメント 名前 コメント
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Vocaloid IN 2009 Winter Spring Summer Autumn 殿堂入り候補 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 Vocaloid IN 2008 Winter Spring Summer Autumn 殿堂入り候補 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 Vocaloid IN 2007 Winter Spring Summer Autumn 殿堂入り候補 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 3月 タイトル . 再生回数 マイリス 【鏡音リン】 ココロ 【オリジナル曲】 80万over 34,000 「夕日坂」 オリジナル曲 vo.初音ミク(PV仕様) 40万over 24,000 【鏡音レン】イケ恋歌 -Full ver.-【オリジナル曲】 40万over 19,000 【初音ミク】First Sound Story#005 『Dear』 40万over 19,000 Soar【初音ミクオリジナル】 40万over 18,000 ミク・リン・レン・KAITO・MEIKO『ずっと、ずっと・・・』オリジナル 20万over 13,000 【初音ミク】もっと 伸びろ ぼくの 動画 (full ver.)【オリジナル】 30万over 12,000 【鏡音レン】ココロ・キセキ【孤独な科学者】 30万over 12,000 【鏡音リン・レン】ジェミニ【オリジナル】 20万over 9,000 SPICE!【鏡音レンオリジナル】 20万over 8,000 【鏡音リン】RING×RING×RING【オリジナル曲】 20万over 7,000 【VOCALOID】 森之宮神療所☆ 【先生】 20万over 7,000 【初音ミクオリジナル】春!桜!ニンジャ!【リンレン】 10万over 6,000 初音ミクオリジナ曲 「魔法少女ラジカルペイント(LONG VERSION)」 20万over 5,000 鏡音リン / すすすす、すき、だあいすき 10万over 5,000 【鏡音レン】目の無い私【オリジナル】 10万over 4,000 【VOCALOID】 本日営業中 【先生もうやめて】 10万over 3,000 初音ミクのちょっとアレな曲9 真・既成事実 -Full ver.- 10万over 2,000 4月 タイトル . 再生回数 マイリス 「コスモドライバーの消失」 220万over 76,000 【鏡音レン】悪ノ召使【中世物語風オリジナル】 140万over 54,000 【鏡音リン】 悪ノ娘 【中世物語風オリジナル】 90万over 32,000 【KAITO】千年の独奏歌(オリジナル曲) 80万over 29,000 【鏡音リン・レン】下剋上(完)【オリジナル曲】 50万over 21,000 【オリジナル曲】絵本『人柱アリス』【歪童話】 60万over 16,000 初音ミク+鏡音リンの百合ジナル曲4 曾根崎心中 -Full ver.- 30万over 10,000 初音ミクのオリジナル曲 椿の花 -Full ver.- 30万over 10,000 【鏡音レン】ツンデ恋歌 -Full ver.-【オリジナル曲】 20万over 9,000 初音ミクがオリジナル曲を歌ってくれました「Light Song」 20万over 7,000 【鏡音レン】 頑張ろうよ 【オリジナル曲】 10万over 6,000 KAITOオリジナル「カゲフミ」 10万over 6,000 【初音ミク】フキゲンワルツ【オリジナル曲】 10万over 5,000 【鏡音レン】もう嫌だ!【オリジナル】 10万over 5,000 【KAITO】オリジナル曲「おやすみの唄」 10万over 4,000 「carol」 song by 初音ミク 【ロボだこれー!?】 10万over 4,000 【鏡音レンオリジナル】のぼり棒【配信してます】 20万over 2,000 5月 タイトル . 再生回数 マイリス 初音ミク が オリジナル曲を歌ってくれたよ「ワールドイズマイン」 320万over 109,000 初音ミクにオリジナルソング「貴方に花を 私に唄を」を歌わせてみた。 30万over 15,000 【鏡音リン】リグレットメッセージ【オリジナル】 40万over 15,000 【初音ミクオリジナル曲】とらいあんぐる☆Girl s Heart【PV付】 20万over 14,000 初音ミクオリジナル曲 「∞」 30万over 11,000 【鏡音レン&KAITO】erase or zero【デュエット/オリジナル】 20万over 10,000 【初音ミクオリジナル曲】ニジイロ*アドベンチュア【手描きPV付き】 10万over 7,000 【初音ミク】「no title」 10万over 6,000 【初音ミク】【鏡音リン・レン】HAKOBAKO PLAYER【オリジナル】 10万over 6,000 【KAITOオリジナル曲】お兄さんは心配性 20万over 6,000 【初音ミク】メコノプシス・ベトニキフォリア【オリジナル】 10万over 5,000 『初音ミク』 螺旋迷宮~Spiral labyrinth~ 『オリジナル』 10万over 4,000 【KAITO】 忘れるわけないでしょ (vocal test) 【オリジナル曲】 10万over 4,000 【鏡音リン】CHU!して!【オリジナル08】 10万over 4,000 初音ミクさんでオリジナル曲『ニラ』 10万over 3,000 【初音ミク】おいしいプレゼント 10万over 3,000 【リンレンオリジナル曲】白黒病棟【疾走悪夢】 10万over 2,000 last up 29.10.2009 お奨めPV & アレンジ http //www.nicovideo.jp/watch/sm5483070 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5530238 名前 コメント
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『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣.紋章の謎 及びそのリメイク作』の主人公。 声優は「緑川 光」 プロフィール ファイアーエムブレムの世界観を決定付けた記念すべき初代主人公。 英雄アンリの血を引く、神剣ファルシオンを扱うことができる唯一の存在。 性格は温厚で仲間想い。 アカネイア歴602年、14歳の時にドルーア帝国により占領され、アリティア王国から主だった家臣と共に東方の島国タリスへと落ち延びる。 その2年後の604年、マルスが16歳になろうとするある日のこと、タリス王国がガルダの海賊に襲われ、タリス王女シーダの願いを受けて祖国アリティア及びアカネイア王国解放に挙兵したところから物語は始まる。 少数の騎士達と共にタリスを発ち、オレルアン、アカネイア解放後、同盟国の盟主としてドルーア帝国と戦い、これを滅ぼす。 暗黒戦争終結後、婚約者のシーダと共に祖国アリティアに帰還するが、英雄戦争が勃発。 ジェイガンやアリティア騎士団の側近や仲間たちに恵まれ苦難を乗り越えることになる。 かつての戦友ハーディンを討ち、魔王ガーネフ、暗黒竜メディウスを倒し、アリティア第5代国王となりシーダ姫と婚礼を挙げ、初代アカネイア連合王国の盟主となる。 後に英雄王と称される。 作中での年齢は『暗黒竜と光の剣』と『紋章の謎』の「暗黒戦争編」ではアカネイア歴604年当時15〜16歳(第1章時点ではまだ15歳) 暗黒戦争終結時は605年のため16歳-17歳。 『紋章の謎』の「英雄戦争編」ではアカネイア歴607年(帝国歴2年)当時18-19歳。 英雄戦争終結時は608年(帝国歴3年)2月頃のため19〜20歳である。 大乱闘スマッシュブラザーズDX 隠しキャラとして登場。 「使用可能条件」 ・[1]基本14キャラがレギュラー戦をクリアすると乱入戦となる。 もしくは大乱闘で基本14キャラ全員を1回以上使用し試合終了後に乱入してきた、マルスを倒すと使用可能になる] ・[2]大乱闘を400回以上プレイして、マルスとの乱入戦に勝つと使用可能になる] 「キャラクター特性」 マルスの機動力は高めで、ジャンプ力もそこそこ高い。 攻撃を受けた際の硬直時間も短く、カウンター技まで持つと防御面も優秀。 剣による攻撃はリーチが非常に長く、判定が強く、吹っ飛ばしが通常(刀身部分に当てた場合)より高くなるので、それでいて発生も早くかなり強力な攻撃能力を持つ。 リーチの長さを最大限に活かして初めて本来の力を発揮することが出来る。 また、つかみ範囲がワイヤー系を除くと全キャラ中最も広く、通常必殺技の「シールドブレイカー」は名前通りシールド削り効果が高い。 「長所」 ・剣による攻撃でリーチが非常に長く、攻撃範囲が広い。 ・剣の先端部を当てたときの火力に優れる。 ・剣にはやられ判定がなく、打ち勝ちやすい。 ・機動力が高めで、特に歩行速度とステップは全キャラ最も高い。 ・攻防一体のカウンター技がある。 「短所」 ・剣先以外に当てた場合の火力が極端に低く、密着されやすい乱戦がやや苦手。 ・身体が軽くフワフワしているので上、横どちらに対しても吹っ飛びやすい。 ・落下速度の低さから、上に吹っ飛びやすい上に着地点を読まれやすい。 ・縦復帰は高いが、横復帰は低い。 ・投げ単体の威力が低い。 ・飛び道具がないため、遠距離戦が苦手。 「各種技の解説」%は相手に与えられるダメージ。」 ・弱攻撃「スラッシュ 4-6%」 ・連打攻撃「コンビネーションスラッシュ 4-6%」 ・ダッシュ攻撃「レイドチョップ 9-11%」 ・横強攻撃「ハードエッジ 9-13%」 ・上強攻撃「アンチエアスラッシュ 9-13%」 ・下強攻撃「ロースラスト 8-10%」 ・横スマッシュ攻撃「ドラゴンキラー 14-27%」 ・上スマッシュ攻撃「ジャスティスソード 8-24%」 ・下スマッシュ攻撃「ワールウィンド 11-22%」 ・空中ニュートラル攻撃「ダブルスラッシュ 3-13%(2段攻撃技)」 ・空中前攻撃「フラッグカット 10-13%」 ・空中後攻撃「アッパースイング 10-13%」 ・空中上攻撃「ルナスラッシュ 10-13%」 ・空中下攻撃「ハーフムーン 9-13%(先端に当てると裏メテオ)」 ・つかみ「つかみ 0%」 ・つかみ攻撃「つかみニーバット 3%」 ・前投げ「ロールオーバー 4%」 ・後投げ「レッグフッカー 4%」 ・上投げ「キャスティング 4%」 ・下投げ「グラブドロップ 5%」 ・通常必殺技「シールドブレイカー 7-28%タメ可能(最大で一撃シールドブレイク可能) ・横必殺技「マーベラスコンビネーション 4-35%/4回入力技・1発目は上昇効果あり。 スティックを倒しながらタイミングよくボタン入力をすることによって様々な攻撃に繋げられる技。 2段目は上下、3段目と4段目は上中下に分岐する。 吹っ飛ばし力の高い3段目中やメテオ効果のある3段目下、リーチの長い4段目下などが比較的使いやすい。」 ・上必殺技「ドルフィンスラッシュ 7-13%」 ・下必殺技「カウンター 7%(剣を構えると同時に体が光り、光っている間は無敵で、その間に攻撃を受けると反撃する)」 飛び道具や一部のアイテム(ボム兵など)に対しても有効だが、反射後の隙を狙われる危険があるのであまりおすすめはできない。 また投げ技には無効。 大乱闘スマッシュブラザーズX 隠しキャラとして登場。 「使用可能条件」 ・[1]ゲームモード『シンプル』をクリア(難易度は問ず)後に行われるマルスとの戦闘で勝利。 ただし、難易度ふつう以上の場合はキャプテンファルコン、ノーコンティニューでクリアした場合はルイージの方が優先される] ・[2]大乱闘にて10回以上プレイして、マルスとの乱入戦に勝つと使用可能になる] ・[3]アドベンチャーモード『亜空の使者』にて仲間になるところまで進める。 仲間になるのは物語中盤付近(出てきてすぐ仲間になり使用可能になる)] 「キャラクター特性」 剣を持っていて攻撃がやや高い、技判定、リーチが長い、といった三拍子揃った安定した戦いが出来る。 今回も、軽くてフワフワしているので上、横どちらも吹っ飛びやすい。 投げ技は威力が低くぶっ飛ばし力も弱い。 また、先端を当てないと威力が弱く密着されやすい乱戦にはやや弱い。 「長所」 ・剣(ファルシオン)の先端部を当てたときに高火力。 ・剣を使っているので全体的にリーチが長く、攻撃範囲が広い。 ・機動力が高く、歩行速度とステップは全キャラ屈指のレベル。 ・剣速が早く技の発生が速い。 ・剣にはやられ判定もないので、打ち勝ちやすい。 ・掴み間合いが非常に広い。 ・通常必殺技の威力が高くガード崩し能力が高い。 ・攻防一体のカウンター技がある。 「短所」 ・剣先を当てない場合は火力が低い。 ・前作に比べて、剣リーチや判定が短くなった。 ・身体が軽く縦、横に吹っ飛びやすい。 ・落下速度の遅さから、上に吹っ飛びやすく着地点を読まれやすい。 ・復帰距離は縦には高いが、横にはあまり伸びない。 ・投げ単体の威力が低い。 ・飛び道具がなく、遠距離戦が苦手。 ・アイテムの投擲速度が遅い。 「各種技の解説」%は相手に与えられるダメージ。」 ・弱攻撃「スラッシュ 4-6%」 ・弱攻撃2「コンビネーションスラッシュ 4-6%」 ・ダッシュ攻撃「レイドチョップ 9-12%」 ・横強攻撃「ハードエッジ 9-12%」 ・上強攻撃「アンチエアスラッシュ 9-12%」 ・下強攻撃「ロースラスト 9-10%」 ・横スマッシュ攻撃「ドラゴンキラー 14-26%」 ・上スマッシュ攻撃「ジャスティスソード 17-29%」 ・下スマッシュ攻撃「ワールウィンド 13-23%」 ・空中ニュートラル攻撃「ダブルスラッシュ 6-18%(2段攻撃技)」 ・空中前攻撃「フラッグカット 10-13%」 ・空中後攻撃「アッパースイング 11-14%」 ・空中上攻撃「ルナスラッシュ 10-13%」 ・空中下攻撃「ハーフムーン 12-14%(先端で当てるとメテオ)」 ・つかみ「つかみ 0%」 ・つかみ攻撃「つかみニーバット 2%」 ・前投げ「ロールオーバー 4%」 ・後投げ「レッグフレッカー 4%」 ・上投げ「キャスティング 4%」 ・下投げ「グラブドロップ 5%」 ・通常必殺技「シールドブレイカー 8-24%(溜技/最大タメの場合のみ一撃でシールドブレイク可能)」 ・横必殺技「マーベラスコンビネーション 16-26%/4回入力技」 ・上必殺技「ドルフィンスラッシュ 7-13%」 ・下必殺技「カウンター 8%/(剣を構えると同時に体が光り、光っている間は無敵で、その間に攻撃を受けると1.1倍の威力で反撃する。」 投げ技には弱い。 ・最後の切り札 「必殺の一撃」 ダメージ60% ぶっ飛ばし力は広大なステージの一番端で0%のクッパに当てても、場外ホームランのごとくぶっ飛ばしてしまう極悪っぷりで壁にでもはねかえらない限り生存は不可能。 ファルシオンを頭上に高く掲げてから高速で前方に突進し、目の前の相手を力強く吹っ飛ばす。 その際、紋章の謎での敵軍赤カラーのHPゲージが表示され一気に0にして倒す演出が入る。 突進距離が長く、足場の無い所で避けられると自滅しやすい。 発動がかなり遅いため、待ち構えている相手を狙っても避けられる。 ちなみにもう一回、Bを押すことでキャンセル可能。
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583 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 38 01.16 ID 0A5sk+Jk スまとめゴミ過ぎだろ 585 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 49 35.25 ID RCULfKoq スまとめってあの無駄な宣伝してるゴミブログ? 591 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 51 47.12 ID ovxKRh2e そうよ 593 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 52 07.40 ID sI3AiVkl スまとめ 無能 597 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 52 52.16 ID k19kJShj 593 スッ、スまとめ(笑) 600 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 53 13.61 ID SsrgLc1T お腹がグリューン 617 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 58 56.15 ID k19kJShj スまとめキチガイ過ぎだろ… 583 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 19 01 24.37 ID 0A5sk+Jk 色んなとこで宣伝してんじゃねーぞ対立煽りの偏向ブログ
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タマリン 機種:PC,PS4 作曲者:David Wise、Graeme Norgate 開発・発売元:Chameleon Games 発売年:2020 概要 Steam等で配信されているインディーズゲーム。小さな猿のタマリンが奪われた家族と故郷を取り戻す3Dアクションアドベンチャー。 美しい山や海に囲まれたステージを探索するアスレチックなゲームモードと、敵である昆虫軍団と戦うサードパーソンシューターモードがある。 タマリンのデザインは『バンジョーとカズーイの大冒険』のキャラクターデザイナーである、Steve Mayles氏が担当。 他にも「ディディーコング」を描いたキャラクターデザイナー、Kev Bayliss氏が参加しているなどレア社の元スタッフが集結している。 音楽も元レア社のデビッド・ワイズ氏とグレイム・ノルゲート氏が担当。ワイズ氏が主なフィールドやダンジョンの曲を作曲している。 豊かで美しい自然を表現したかのような綺麗な音楽が揃っていて、ゲームの雰囲気をより深めるのに一役買っている。 サントラはデラックスエディションに付属。デラックスエディションはSteam版でもPS4版でも購入可能。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Tamarins' Home (Burning) David Wise タマリンの家(オープニング時) Fraena Forest - Ambience Graeme Norgate Fraena Forest David Wise フラーナの森 Ant Tunnels 蟻のトンネル Fraena Caves フラーナの洞窟 Fraena Mountain フラーナ山 Insekt Faktory コンチュウ工場 Lyngna Caves リングナの洞窟 Lyngna Fjord - Ambience Graeme Norgate Lyngna Fjord David Wise リングナ・フィヨルド Eyja Mountain - Ambience Graeme Norgate Eyja Mountain David Wise エイヤ山 Toxic Woods 毒の林 Insekt Industries - Ambience Graeme Norgate Insekt Industries David Wise コンチュウ工業 The Tamarin Family エンディング Tamarins' Home タマリンの家 サウンドトラック Tamarin - Deluxe Edition サントラが付属。 ローンチトレーラー
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albispinus amoenus [層雲] amstutziae applanatus arcuatispinus axiniphorus [冥王雲] azureus [鶯鳴雲] bahiensis [輝雲,晩雲] bellavistensis [狂雲・競雲] brederooianus broadwayi [黄金雲] caesius [断雲] canescens [恒星雲] chalensis communis [光雲] concinnus [姫雲・海雲・管雲] conoideus [帝雲・緋燕雲] crisnejas [海王雲] curvispinus dawsonii deinacanthus [豪雲] delessertianus [幻雲・赤冠雲・斗雲] depressus [裳雲?] diamentiensis [日光雲] diersianus [朱麗雲?] disciformis [姫冠雲] ecuatorialis elegans ernestii [艶雲・桜雲・虹雲・豪槍雲・長槍雲] └ernestii var. azulensis erythranthus [火焔雲・火雲] erythranthus evae ferreophilus florschuetzianus [天祥雲] fortalenzensis [豊雲] gauitudii giganteus [雷電雲] glaucescens [巌雲] griseoviridis [月光雲] griseus guaricensis [棚雲] guitarti [荒雲] harlowii hispaniolicus huallancaensis humilis iacuensis inconcinus intortus [彩雲,暁帝雲,虹雲] itaberabensis jansenianus krainzianus lanssensianus lenselinkianus leusselinki levistestatus [夕映雲] lobelii [朗雲] loboguereroi longicarpus [天翔雲・飛翔雲] longispinus macrocanthus [赫雲] macrodiscus └macrodiscus var. minor matanzanus [朱雲] maxonii [叢雲] melocactoides mulequensis [壮観雲] mutabilis nagyi neglectus neomontanus neryi [巻雲] oaxacensis [飛雲] obtusipetalus [星雲] └obtusipetalus var. albescens onychacanthus [鬼雲] oreas [妖雲] pachyacanthus [青嵐雲] parvispinus [走雲] permutabilis peruvianus [華雲] ├peruvianus var. albispinus ├peruvianus var. canete ├peruvianus var. canetensis [錦雲] ├peruvianus var. churinensis ├peruvianus var. lurinensis └peruvianus var. minimus paucispinus permutabilis portorica pygmaeus pyramidalis robustispinus rubrisaetosus [流星雲] ruestii [夕雲・流雲] salbaensis salvadorensis schatzii schulzianus seabrasensis securituberculatus trujilloensis [登雲] unguispinus violaceus [賞雲・翠雲] zehntneri └zehntneri var. canescens